02CE. If and Smurfs
Today we want to count smurfs (蓝精灵). This is how it works:
-
We start with the ordinary numbers from 1: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, …
-
Then we replace every 4th number by “smurf” according to its multiplicity (几次):
1, 2, 3, smurf, 5, 6, 7, 2-smurf, 9, 10, 11, 3-smurf, 13, 14, 15, ...
- 16 is smurf-smurf.
0. The numbers
Probably you remember the for loop, that allows us to count, like this:
01CE. For Loops
This is a re-introduction. This time I wrote it for C++ and in English, hence CE.
Once you have set up a programming environment, you can try to write a first small program.
The Goal
Today’s goal is a multiplication table (乘法表) as follows:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 8 16 24 32 40 48 56 64 72 80 9 18 27 36 45 54 63 72 81 90 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
In words: The 10 rows (行) contain the multiples of the corresponding number. In every row the number, then its double (两次), then the triple (三次), …, the 10-fold (十次).
11 Augen malen
Nachdem ihr eine Entwicklungsumgebung aufgesetzt habt, wollen wir heute etwas malen.
Das Ziel

1. Projekt aufsetzen
So, wie in der Anleitung im Schritt 2B angegeben, erstellt ihr eine Datei > Neu > Projekt … vom Typ Kotlin, Console Application. Ihr könnt dem Projekt einen ordentlichen Namen geben, z.B. Eyes (engl. für Augen), achtet darauf, dass das Build-System Gradle-Kotlin ist, das Projekt open JDK 11 (oder was ihr damals als Java-Umgebung installiert habt) verwendet. Der Rest kann bei den Standardwerten bleiben.
00 Kotlin IDE Aufsetzen
1. Schritt: IntelliJ für Windows 64 herunterladen und installieren
Als Entwicklungsumgebung für Kotlin empfehle ich IntelliJ Idea Kommunity-Version. Diese kann man von der Website von JetBrains herunterladen, wichtig ist es, auf den schwarzen Knopf (Community Version) zu klicken.
2A. Schritt: Java 25 Development Kit installieren
Das sollte aus der IntelliJ IDE heraus gehen: Datei > Projektstruktur > Projekt > SDK > Download JDK
Im Dialog: Version 25, Oracle Open JDK auswählen. Der Pfad sollte automatisch ausgefüllt sein, ansonsten kann man C:\Programme\Java angeben.
03B Leute können Heiraten
Heute wollen wir schauen, was Personen tun können.
3. Zwei Personen können heiraten.
Wenn wir schon ein Modell von Menschen haben, dann sollten die auch wie Menschen leben können. Als erstes wollen sie heiraten können.
Was sind die Voraussetzungen zum Heiraten? Man braucht einen Mann, eine Frau (oder 2 Männer oder 2 Frauen), die müssen beide ledig sein und alt genug und dann werden sie Mann und Frau (oder Mann und Mann oder Frau und Frau).
03 Daten und Leute
Heute soll es darum gehen, wie man Leute im Computer darstellt.
1. Was ist uns an Leuten wichtig?
Ein echter Mensch ist 2–200 kg schwer, besteht aus Haut, Muskeln, Knochen, …, trägt Kleidung, … . Die werden wahrscheinlich nicht in den Computer passen.
Stattdessen überlegen wir uns, was wir von einem Menschen darstellen wollen, d.h. wir bilden uns ein Modell.
Also ein Mensch hat
- einen festen Vornamen,
- einen Familiennamen,
- ein Geburtsdatum,
- ein Geschlecht,
- einen Vater, eine Mutter,
- vielleicht eine/n Ehepartner/in,
- vielleicht Kinder.
2. Wie können wir diese Daten darstellen?
Vor- und Familiennamen können wir als Text darstellen, in Kotlin Strings. Das Datum stellen wir als PartialDate dar, d.h. für manche Menschen kennen wir nur das Geburtsjahr, für andere das genaue Datum (mit Jahr).
02 If und Schlümpfe
Heute wollen wir Schlümpfe zählen. Das geht so:
-
Wir fangen mit den normalen Zahlen bei 1 an: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, …
-
Dann ersetzen wir jede 5. Zahl durch Schlümpf entsprechend ihrem Vielfache:
1, 2, 3, 4, Schlümpf, 6, 7, 8, 9, 2 Schlümpf, 11, 12, 13, 14, 3 Schlümpf, 16, ...
- die 25 ist Schlümpf-Schlümpf.
0. Zahlenreihe
Vom ersten Post erinnerst du dich bestimmt noch an for-Schleifen, mit denen man durchzählen kann, etwa so:
01 For-Schleifen
Nachdem Ihr die Programmierumgebung aufgesetzt habt, fangen wir heute mit einem ersten kleinen Programm an: Das kleine 1x1.
Das Ziel
Das Ziel soll etwa folgende Tabelle sein:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 8 16 24 32 40 48 56 64 72 80 9 18 27 36 45 54 63 72 81 90 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
Was wollen wir haben: Zeilen 1..10, die die Vielfache der jeweiligen Zahl enthalten. In jeder Zeile die Zahl, dann ihr Doppeltes, dann das Dreifache, …, das 10-fache.